Regras de jogo nos cassinos —- Blackjack


Numa mesa de Blackjack(A história do Blackjack) , o dealer enfrenta cinco a nove posições de jogo atrás de uma mesa semicircular. Entre um e oito baralhos padrão de 52 cartas são embaralhados. Para iniciar cada rodada, os jogadores fazem apostas na “caixa de apostas” em cada posição. Em jurisdições que permitem apostas a favor, até três jogadores podem estar em cada posição. O jogador cuja aposta está na frente da caixa de apostas controla a posição, e o dealer consulta o jogador controlador para decisões de jogo; os outros apostadores “jogam atrás”. Um jogador geralmente pode controlar ou apostar em quantas caixas desejar em uma única mesa, mas um indivíduo não pode jogar em mais de uma mesa ao mesmo tempo ou fazer apostas múltiplas em uma única caixa. Em muitos cassinos dos EUA, os jogadores estão limitados a jogar de uma a três posições na mesa.

O dealer negocia da esquerda (“primeira base”) para a extrema direita (“terceira base”). Cada caixa recebe uma mão inicial de duas cartas visíveis para as pessoas que jogam nela. A mão do dealer recebe sua primeira carta virada para cima e, em jogos de “cartas fechadas”, imediatamente recebe uma segunda carta virada para baixo (a carta fechada), que o dealer espia, mas só revela quando transforma a mão do dealer em blackjack. Os jogos de cartas fechadas às vezes são jogados em mesas com um pequeno espelho ou sensor eletrônico usado para espiar com segurança a carta fechada. Nos casinos europeus, os jogos “sem cartas fechadas” são predominantes; a segunda carta do dealer não é sorteada até que os jogadores tenham jogado suas mãos.

Os dealers distribuem as cartas de um ou dois baralhos portáteis, do sapato do dealer ou de uma máquina de embaralhar. Cartas únicas são distribuídas para cada posição apostada no sentido horário a partir da esquerda do dealer, seguidas por uma única carta para o dealer, seguida por uma carta adicional para cada uma das posições em jogo. As cartas iniciais dos jogadores podem ser distribuídas viradas para cima ou para baixo (mais comum em jogos de baralho único).

O objetivo do jogo é ganhar dinheiro criando totais de cartas superiores aos da mão do dealer, mas não excedendo 21, ou parando em um total na esperança de que o dealer estoure. No seu turno, os jogadores escolhem “bater” (pegar uma carta), “parar” (terminar o turno e parar sem pegar uma carta), “dobrar” (dobrar a aposta, pegar uma única carta e terminar), “dividir ” (se as duas cartas tiverem o mesmo valor, separe-as para formar duas mãos), ou “rendição” (desistir de meia aposta e retirar-se do jogo).

As cartas numéricas contam como seu número, o valete, a rainha e o rei (“cartas com figuras” ou “figuras”) contam como 10 e os ases contam como 1 ou 11 de acordo com a escolha do jogador. Se o total exceder 21 pontos, ele será eliminado e todas as apostas nele perderão imediatamente.

Depois que as caixas terminam de jogar, a mão do dealer é resolvida comprando cartas até que a mão atinja um total de 17 ou mais. Se o dealer tiver um total de 17, incluindo um ás avaliado como 11 (um “soft 17”), alguns jogos exigem que o dealer pare, enquanto outros jogos exigem outro empate. O dealer nunca dobra, divide ou desiste. Se o dealer rebentar, todas as mãos restantes dos jogadores ganham. Se o dealer não rebentar, cada aposta restante ganha se a sua mão for superior à do dealer e perde se for inferior.

Um jogador com um total de 21 nas duas primeiras cartas é um “natural” ou “Blackjack”, e o jogador ganha imediatamente, a menos que o dealer também tenha uma, caso em que a mão empata. Em caso de empate (“push” ou “standoff”), as apostas são devolvidas sem ajuste. Um blackjack vence qualquer mão que não seja Blackjack, mesmo uma com valor de 21.

Os ganhos são pagos com dinheiro igual, exceto para blackjacks de jogadores, que são tradicionalmente pagos com probabilidades de 3 para 2. Muitos casinos hoje pagam blackjacks a menos de 3:2. Isso é comum em jogos de Blackjack de um baralho.

Os jogos de Blackjack geralmente oferecem uma aposta paralela chamada seguro, que pode ser feita quando a carta virada para cima do dealer é um ás. Às vezes, também estão disponíveis apostas paralelas adicionais, como “Dealer Match”, que paga quando as cartas do jogador correspondem à carta aberta do dealer.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

A história do Blackjack

O precursor imediato do blackjack foi a versão inglesa do vinte e um chamada vingt-un, um jogo de origem desconhecida (mas provavelmente espanhola). A primeira referência escrita encontra-se num livro do autor espanhol Miguel de Cervantes. Cervantes era jogador, e os protagonistas de seu “Rinconete y Cortadillo”, de Novelas Ejemplares, são trapaceiros de cartas em Sevilha. Eles são proficientes em trapacear em veiatiuna (espanhol para “vinte e um”) e afirmam que o objetivo do jogo é chegar a 21 pontos sem ultrapassar e que o ás vale 1 ou 11. O jogo é jogado com o baralho espanhol baraja .

“Rinconete y Cortadillo” foi escrita entre 1601 e 1602, o que implica que a ventiuna era tocada em Castela desde o início do século XVII ou antes. Referências posteriores a este jogo são encontradas na França e na Espanha.

O primeiro registro do jogo na França ocorre em 1888 e na Grã-Bretanha durante as décadas de 1770 e 1780, mas as primeiras regras apareceram na Grã-Bretanha em 1800 sob o nome de vingt-un. Twenty-One, ainda conhecido como vingt-un, apareceu nos Estados Unidos no início do século XIX. As primeiras regras americanas foram uma reimpressão de 1825 das regras inglesas de 1800. O vingt-un inglês mais tarde se desenvolveu em uma variante americana por direito próprio, que foi renomeada como Blackjack por volta de 1899.

De acordo com o mito popular, quando o vingt-un (‘vinte e um’) foi introduzido nos Estados Unidos (no início de 1800, durante a Primeira Guerra Mundial, ou na década de 1930, dependendo da fonte), as casas de jogo ofereciam pagamentos de bônus para estimular o interesse dos jogadores. Um desses bônus era um pagamento de dez para um se a mão do jogador consistisse no ás de espadas e um valete preto (seja o valete de paus ou o valete de espadas). Esta mão foi chamada de “Blackjack” e o nome pegou mesmo depois que o bônus de dez para um foi retirado.

O historiador de cartas francês Thierry Depaulis desmascara essa história, mostrando que os garimpeiros durante a Corrida do Ouro de Klondike (1896-99) deram o nome de Blackjack ao jogo de vingt-un americano, sendo o bônus o ás usual e qualquer carta de 10 pontos. Como o Blackjack também se refere ao mineral zincblenda, que era frequentemente associado a depósitos de ouro ou prata, ele sugere que o nome do mineral foi transferido pelos garimpeiros para a mão bônus superior. Ele não conseguiu encontrar nenhuma evidência histórica de um bônus especial por ter a combinação de um ás e um valete preto.

Em setembro de 1956, Roger Baldwin, Wilbert Cantey, Herbert Maisel e James McDermott publicaram um artigo intitulado “The Optimum Strategy in Blackjack” no Journal of the American Statistical Association, a primeira estratégia de Blackjack ideal matematicamente sólida. Este artigo tornou-se a base de esforços futuros para vencer o Blackjack. Ed Thorp usou os cálculos manuais de Baldwin para verificar a estratégia básica e posteriormente publicou (em 1963) Beat the Dealer.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Bacará na cultura popular

Escândalo Real do Bacará

O caso Tranby Croft em 1891 e o processo subsequente da desgraçada socialite William Gordon Cumming ficaram conhecidos como o escândalo real do bacará, devido ao envolvimento do futuro rei Eduardo VII. Como o Príncipe de Gales esteve envolvido no incidente, este despertou um enorme interesse da mídia no jogo, trazendo o bacará à atenção do público em geral. Os relatos do escândalo nos jornais também incluíam as regras do jogo. O escândalo virou tema de canções de music hall e de uma peça de teatro.

Sir William Gordon-Cumming no banco das testemunhas, na presença de Eduardo, Príncipe de Gales e outros

Noite de um dia difícil

Na comédia de Richard Lester de 1964, A Hard Day’s Night, o “avô” de Paul McCartney, John (interpretado por Wilfrid Brambell), rouba um convite para um cassino chique destinado à banda e tem sorte em uma mesa de bacará, apesar de parecer não saber como jogar; a certa altura, ao ganhar uma aposta, ele grita “Bingo”, ao que o crupiê o corrige, pensando que pretendia proclamar “Banco”.

A Hard Day’s Night

James Bond

Bacará chemin-de-fer é o jogo favorito de James Bond, o agente secreto fictício criado por Ian Fleming. Bond joga o jogo em vários romances, :  231  mais notavelmente em sua estreia em 1953, Casino Royale, em que grande parte da trama gira em torno de um jogo entre Bond e o agente sindical da SMERSH, Le Chiffre; a versão integral do romance inclui uma introdução ao jogo para leitores que não estão familiarizados com ele. Também aparece em várias versões filmadas do personagem,:  231  incluindo a adaptação televisiva de Casino Royale de 1954, onde Bond leva Le Chiffre à falência para que ele seja eliminado por seus superiores soviéticos; Dr. Não, onde Bond é apresentado pela primeira vez durante o jogo no filme; Trovão; a versão de 1967 de Casino Royale, que é o tratamento mais detalhado de um jogo de bacará em qualquer filme de Bond; Ao serviço secreto de Sua Majestade; Somente para seus olhos; e GoldenEye.

Na adaptação cinematográfica de Casino Royale de 2006, o bacará é substituído pelo pôquer Texas hold ‘em, em grande parte devido ao boom do pôquer na época das filmagens.

007

Hora do Rush 3

Em Rush Hour 3 de 2007, os personagens principais James Carter e Geneviève se encontram pela primeira vez jogando bacará em um cassino em Paris. Inicialmente, Carter não tem dinheiro para jogar, mas Geneviève o cobre. Inseguro quanto às regras do jogo, Carter primeiro pede uma carta extra como se fosse blackjack, e depois pensa que tem uma boa mão (3 reis), sem saber que em vez disso tem zero pontos. O traficante explica a situação e Geneviève vence.

Rush_Hour_3_poster

Bob o Flambeur

O filme de assalto francês de 1956, Bob le flambeur, dirigido por Jean-Pierre Melville, apresenta uma sequência climática em que o protagonista começa a jogar enquanto ocorre um assalto. Ele tem uma sorte extraordinária jogando chemin de fer, o que o leva a perder a noção do tempo.

Bob o Flambeur

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Provisão e Variações de Cassino——Bacará(Punto banco)

Nos EUA, a versão em escala real do punto banco é geralmente jogada em mesas grandes em áreas isoladas ou em salas privadas separadas do salão de jogo principal. O jogo é frequentado por grandes apostadores, que podem apostar dezenas ou centenas de milhares de dólares em uma única mão. As apostas mínimas são relativamente altas, geralmente começando em US$ 100 e chegando a US$ 500. As apostas máximas publicadas são frequentemente organizadas de acordo com o jogador. A mesa é composta por um crupiê, que dirige o jogo, e dois dealers que calculam os impostos, cobram e pagam as apostas. São usados seis ou oito baralhos de cartas, normalmente embaralhados apenas pelo crupiê e pelos dealers. O sapato é segurado por um dos jogadores, que distribui as cartas conforme as instruções do crupiê de acordo com o tabuleiro. Na vitória de um jogador, o sapato se move para o apostador com maior ganho ou para a próxima pessoa no sentido horário ao redor da mesa, dependendo das convenções do cassino. O sapato pode ser recusado ou o crupiê pode ser solicitado a negociar.

Cerca de 91% do rendimento total dos casinos de Macau em 2014 veio do punto banco.

Probabilidades e estratégia


Punto banco tem algumas das margens de casa mais baixas entre os jogos de mesa de cassino e algumas das mais altas. A aposta do jogador tem, em relação à maioria das apostas de casino, uma margem baixa da casa de 1,24%, e a aposta da banca (representando a comissão de 5% sobre a vitória) é ainda mais baixa, de 1,06%.

Em contraste, a aposta no empate que paga 8 para 1 tem uma vantagem da casa elevada de 14,4%. A maioria dos casinos no Reino Unido paga o empate de 9 para 1, resultando numa vantagem da casa de aproximadamente 4,85%.

Embora a contagem de cartas, conforme empregada em jogos como o blackjack, produza uma vantagem relativamente pequena, se combinada com uma técnica conhecida como classificação de bordas, os jogadores de bacará podem obter uma vantagem significativa em relação ao cassino. Esta técnica ganhou atenção em 2012, quando um casino do Reino Unido se recusou a pagar ao jogador profissional Phil Ivey cerca de 11 milhões de dólares, porque ele usou a classificação de bordas para obter uma vantagem. Também em 2012, Ivey e uma companheira ganharam US$ 9,6 milhões no cassino Borgata em Atlantic City usando classificação de vantagem e outros US$ 500.000 jogando dados usando seus ganhos como aposta no jogo. O Borgata pagou-lhe depois da sua vitória, mas depois processou Ivey em 2014, depois de um vídeo de vigilância ter mostrado que ele manipulou o dealer para rodar certas cartas do baralho para explorar a falha no verso das cartas. O Borgata prevaleceu e ganhou US$ 10,1 milhões, que Ivey se recusou a pagar. Em fevereiro de 2019, o Borgata recebeu aprovação do Tribunal Distrital dos EUA em Nova Jersey para perseguir os bens de Ivey no estado de Nevada, uma vez que ele não tinha bens no estado de Nova Jersey para perseguir. Ivey e Borgata chegaram a um acordo em julho de 2020.

Detalhes da borda da casa (8 decks)

Se o Banco ganhar1.06%
If Punto wins1.24%
If ties (8-to-1 payout)14.4%
If ties (9-to-1 payout)4.85%

Variações

O mini bacará é uma versão do banco punto jogada em uma mesa pequena com mínimos/máximos menores. É popular entre jogadores mais casuais, especialmente aqueles da Ásia.
Uma variação do mini- bacará em que o dinheiro é pago nas apostas vencedoras da banca (em vez de 95%), exceto quando a banca ganha com 6, que paga apenas 50% da aposta, tem vários nomes, incluindo Super 6 e Punto 2000. O A vantagem da casa em uma aposta do banqueiro no Super 6 é de 1,46% em comparação com a comissão normal do bacará de 1,058%. Isso equivale a aumentar a comissão em 17,45% para 5,87%. O banqueiro ganha com um 6 cerca de cinco vezes em cada sapato de oito baralhos. Além de aumentar a vantagem da casa, a variação Super 6 é utilizada pelos cassinos por sua velocidade, uma vez que elimina parcialmente o demorado processo de cálculo e cobrança de comissão sobre apostas vencedoras da banca, exceto para ganhar com um 6.

Numa variação semelhante chamada EZ- bacará, o dinheiro par é pago nas apostas vencedoras da banca ou do jogador, exceto quando a banca ganha com um total de 7 após a terceira carta ser sorteada, o que resulta num push nas apostas da banca. O jogo tem duas opções adicionais, o Dragon 7, uma aposta específica de três cartas vencedoras 7 no lado da banca, que paga 40 para 1 em vez de empurrar, e o Panda 8, uma aposta de três cartas vencedoras 8. do lado do jogador, que paga 25 para 1.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Diferentes versões do Bacará —- Punto banco

No bacará, as cartas valem pontos: as 2 a 9 cartas de cada naipe valem o valor nominal (em pontos); o 10, o valete, a rainha e o rei não têm valor de pontos (ou seja, valem zero); ases valem 1 ponto; curingas não são usados. As mãos são avaliadas módulo 10, ou seja, de acordo com o dígito das unidades da soma das cartas que as constituem. Por exemplo, uma mão composta por 2 e 3 vale 5, mas uma mão composta por 6 e 7 vale 3 (ou seja, o 3 é o dígito das unidades no total de pontos combinados de 13). é, portanto, nove.

Ponto banco

Punto banco é a versão mais jogada do bacará. No punto banco, o cassino deposita o jogo o tempo todo e se compromete a jogar ambas as mãos de acordo com regras fixas de sorteio, conhecidas como “tableau” (francês: “tabuleiro”), em contraste com jogos de bacará mais históricos, onde cada mão está associada a um indivíduo que faz escolhas de desenho. O jogador (punto) e o banqueiro (banco) são simplesmente designações para as duas mãos distribuídas em cada golpe, dois resultados que o apostador pode apostar; a mão do jogador não tem nenhuma associação particular com o jogador, nem a mão da banca com a casa.

O Punto banco é distribuído a partir de um sapato contendo 6 ou 8 baralhos de cartas embaralhados; uma carta cortada é colocada na frente da sétima a partir da última carta, e o desenho da carta cortada indica o último golpe do sapato. O dealer queima a primeira carta virada para cima e então com base no seu respectivo valor numérico, com ases valendo 1 e cartas com figuras valendo 10, o dealer queima aquela quantidade de cartas viradas para baixo. Para cada golpe, são distribuídas duas cartas viradas para cima em cada mão, começando pelo “jogador” e alternando entre as mãos. O crupiê pode pagar o total (por exemplo, “cinco jogadores, três banqueiros”). Se o jogador ou a banca, ou ambos, atingirem um total de 8 ou 9 nesta fase, o golpe termina e o resultado é anunciado: vitória do jogador, vitória da banca ou empate. Se nenhuma das mãos tiver oito ou nove, as regras de sorteio serão aplicadas para determinar se o jogador deve receber uma terceira carta. Então, com base no valor de qualquer carta sorteada para o jogador, as regras de sorteio são aplicadas para determinar se a banca deve receber uma terceira carta. O golpe é então finalizado, o resultado é anunciado e as apostas vencedoras são pagas.

Punto banco é um puro jogo de azar e, portanto, não é possível que as apostas de um jogador sejam racionalmente motivadas.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Diferentes versões de Bacará —- Chemin de fer

Chemin de fer é um tipo de jogo de Bacará.Chemin de fer é uma versão que apareceu pela primeira vez no final do século XIX. O seu nome, que é o termo francês para ferrovia, vem do fato de a versão ser mais rápida que o jogo original, sendo a ferrovia na época o meio de transporte mais rápido. Ainda é a versão mais popular na França.

São usados seis baralhos de cartas, embaralhados. Os jogadores sentam-se em ordem aleatória, normalmente em torno de uma mesa oval; as cartas descartadas vão para o centro. O jogo começa à direita do crupiê e continua no sentido anti-horário.

Assim que o jogo começa, um jogador é designado como banqueiro; este jogador também negocia. Os outros jogadores são “apostadores”. A posição da banca passa no sentido anti-horário no decorrer do jogo. Em cada rodada, o banqueiro aposta o valor que está disposto a arriscar. Cada outro jogador, em ordem, declara se irá “ir para o banco”, jogando contra todo o banco atual com uma aposta correspondente. No máximo um jogador pode “ir ao banco”. Se ninguém “vai ao banco”, os jogadores fazem as suas apostas por ordem. Se o total de apostas dos jogadores for menor que o do banco, os observadores também poderão apostar até o valor do banco. Se o total de apostas dos jogadores for superior ao da banca, a banca pode optar por aumentar a banca para igualar; caso contrário, as apostas excedentes serão removidas na ordem inversa do jogo.

A banca distribui quatro cartas viradas para baixo: duas para si e duas em comum para os jogadores restantes. O jogador com a aposta individual mais alta (ou o primeiro na ordem de jogo se estiver empatado na aposta mais alta) é selecionado para representar o grupo de jogadores não banqueiros. A banca e o jogador olham para as suas cartas; se um deles tiver um oito ou um nove, isso é imediatamente anunciado e as mãos são viradas para cima e comparadas. Se nenhuma das mãos for oito ou nove, o jogador tem a opção de aceitar ou recusar uma terceira carta; se aceito, é distribuído com a face para cima. A prática tradicional – baseada na matemática, semelhante à estratégia básica do blackjack, mas reforçada através de sanções sociais pelos outros indivíduos cujo dinheiro está em jogo – determina que se aceite sempre uma carta se a mão totalizar entre 0 e 4, inclusive, e sempre recusar uma carta se totalizar 6 ou 7. Após o jogador terminar, a banca, por sua vez, decide aceitar ou recusar outra carta. Assim que a banca e o jogador representante tomarem a sua decisão, as mãos são viradas para cima e comparadas.

Se a mão do jogador exceder a mão da banca quando forem comparadas, cada jogador apostador recebe de volta sua aposta e um valor correspondente do banco, e a posição da banca passa para o próximo jogador na ordem. Se a mão da banca exceder a mão do jogador, todas as apostas serão perdidas e colocadas no banco, e a posição da banca não muda. Se houver empate, as apostas permanecem como estão para a próxima mão.

Se o banqueiro desejar sacar, o novo banqueiro é o primeiro jogador disposto a apostar uma quantia igual ao total atual do banco. Se ninguém estiver disposto a apostar esse valor, o novo banqueiro será o próximo jogador na ordem e o banco será redefinido para o valor que desejar apostar. Muitos jogos têm um banco mínimo definido ou um valor de aposta.

Ao contrário do punto banco, que é puramente um jogo de azar, chemin de fer inclui um elemento de habilidade do jogador.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Diferentes versões de Bacará —-Bacará banque

No bacará banque a posição de banqueiro é mais permanente em comparação com Chemin de fer. O sapato contém três baralhos embaralhados. O banqueiro, a menos que se aposente porque queira ou fique sem dinheiro para apostar, mantém o seu papel até que todas as cartas tenham sido distribuídas.

A banca é inicialmente determinada em leilão, ou seja, é entregue ao jogador que se compromete a arriscar o maior valor. Em alguns círculos, a pessoa que primeiro inscreveu o seu nome na lista de jogadores tem o direito de deter a primeira banca, arriscando a quantia que achar adequada.

Quando um banqueiro é determinado, ele se senta em frente ao crupiê, com a área de descarte entre eles. Em ambos os lados do banqueiro estão os apostadores (tradicionalmente, dez deles constituindo uma mesa completa). Outros jogadores não podem sentar-se diretamente e só podem apostar quando as apostas dos jogadores ativos não cobrem as apostas da banca.

O crupiê embaralha as cartas, em seguida, solicita que um apostador da sua direita, um da sua esquerda, em seguida, o banqueiro embaralhe novamente e, finalmente, selecione um jogador aleatório para cortar. Depois de cada jogador ter apostado, a banca distribui uma carta a um dos apostadores da direita, a segunda a um dos apostadores da esquerda e a terceira a si próprio. Isso é feito duas vezes, resultando em 6 cartas na mesa. Cada lado ganha ou perde dependendo das cartas distribuídas apenas a esse lado. As regras para chegar com oito ou nove, oferecer e aceitar cartões, e assim por diante, são as mesmas do Chemin de fer.

Cada apostador continua com as cartas do seu lado enquanto vencer ou empatar. Se perderem, a próxima mão será distribuída ao jogador seguinte em rotação.

Em cada lado, qualquer jogador pode “bancar”, como em Chemin de fer. Se dois jogadores de lados opostos desejarem “ir para a banca”, cada jogador aposta metade da banca.

Um jogador que vai ao banco pode fazê-lo quantas vezes quiser até perder, ou como um cheval, ou seja, em duas mãos separadamente, sendo metade da aposta jogada em cada mão. Um jogador que vai ao banco e perde pode ir ao banco novamente, até perder pela terceira vez.

Um banqueiro deve jogar uma mão, mas pode retirar-se a qualquer momento depois. Ao se aposentar, deverão informar o valor com o qual se aposentarão. Fica então aberto a qualquer outro jogador (em ordem de rotação) para continuar na banca, começando com a mesma aposta e distribuindo as cartas não distribuídas. O banqueiro cessante ocupa o lugar anteriormente ocupado pelo seu sucessor.

Se o banco esvaziar, o banqueiro pode colocar livremente mais dinheiro em jogo sem perder o seu direito ao banco.

Se todas as apostas dos apostadores excederem a aposta do banco, o banqueiro não precisa de colocar mais dinheiro. Em caso de perda, o crupiê paga aos apostadores por ordem de rotação até que o banco fique sem dinheiro. O restante é devolvido. O banqueiro pode, no entanto, optar por aceitar as apostas e aumentar as suas próprias apostas de qualquer maneira. Se o fizerem, o banco torna-se ilimitado e o banqueiro deve cobrir todas as apostas feitas por todos os jogadores ou desistir do banco.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

O que é bacará?

Palete e cartas de bacará

Bacará ou baccara (/ˈbækəræt, bɑːkəˈrɑː/; francês: [bakaʁa]) é um jogo de cartas jogado em cassinos. É um jogo de cartas comparativo jogado entre duas mãos, o “jogador” e a “banca”. Cada golpe de bacará (rodada de jogo) tem três resultados possíveis: “jogador” (o jogador tem a pontuação mais alta), “banqueiro” e “empate”.

Bacará é um jogo de mesa.Existem três variantes populares do jogo: punto banco, baccarat chemin de fer e baccarat banque (ou à deux tableaux). No punto banco, os movimentos de cada jogador são forçados pelas cartas que o jogador recebe. No bacará chemin de fer e no bacará banque, por outro lado, ambos os jogadores podem fazer escolhas. As probabilidades de vitória são a favor do banco, com uma vantagem da casa de pelo menos 1%.

Palete e cartas de bacará

História


As origens do jogo são contestadas. Algumas fontes afirmam que data do século XIX, outras que o jogo foi introduzido na França vindo da Itália no final do século XV por soldados que retornavam das guerras italianas durante o reinado do rei da França Carlos VIII.

Ilustração de jogadores de bacará de 1897

O bacará é popular entre a nobreza francesa desde o século XIX.: 230  Durante a era napoleônica e antes da legalização dos jogos de cassino em 1907, as pessoas na França costumavam jogar bacará em salas de jogos privadas. Datado deste período, o Baccarat Banque é a forma mais antiga de bacará; é um jogo para três pessoas mencionado no Album des jeux de Charles Van-Tenac. Mais tarde, Chemin de Fer surgiu como um jogo de soma zero para duas pessoas do Baccarat Banque. O Bacará Punto Banco, em que o apostador aposta na vitória da mão do Jogador ou da Banca, foi uma mudança significativa no desenvolvimento do bacará moderno. Tornou-se um jogo bancado em Havana na década de 1940 e é a forma moderna mais popular.

Os cassinos americanos estão gerando uma quantidade cada vez maior de receitas com o jogo de bacará. Por exemplo, em maio de 2012, Nevada gerou apenas 18,3% de suas vitórias totais em jogos de mesa no bacará. Contudo, em maio de 2013, esta percentagem aumentou para 33,1% e em maio de 2014 subiu para 45,2%.

O bacará é o jogo de mesa mais importante em Macau, e os impostos provenientes do jogo de bacará constituem a maior fonte única de financiamento público em Macau.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Como o Pachinko se desenvolveu?

As máquinas Pachinko foram construídas pela primeira vez na década de 1920 como um brinquedo infantil chamado “jogo de Corinto” (コリントゲーム, korinto gēmu), baseado e nomeado em homenagem à “bagatela coríntia” americana. Outra provável inspiração foi o Billard japonais, ‘bilhar japonês’, inventado na Europa Ocidental durante o século XVIII. Surgiu como um passatempo adulto em Nagoya por volta de 1930 e se espalhou a partir daí.

Billard japonais, sul da AlemanhaAlsácia c. 1750–70

Todos os salões de pachinko do Japão foram fechados durante a Segunda Guerra Mundial, mas ressurgiram no final da década de 1940. Pachinko permaneceu popular desde então; o primeiro salão comercial foi inaugurado em Nagoya em 1948.

Uma máquina de pachinko pré-guerra

Estima-se que 80% dos salões de pachinko no Japão sejam propriedade de coreanos étnicos. Em 2001, a empresa britânica BS Group comprou uma participação na Tokyo Plaza, que administrava quase 20 salões em todo o Japão, e também estava pensando em abrir salões no Reino Unido.

Uma máquina mecânica de pachinko da década de 1970

Até a década de 1980, as máquinas de pachinko eram dispositivos mecânicos, que usavam sinos para indicar diferentes estados da máquina. A eletricidade era usada apenas para acender luzes e indicar problemas, como uma máquina esvaziada de suas bolas. As bolas foram lançadas com um flipper; sua velocidade era controlada puxando o flipper para baixo em diferentes níveis. Os fabricantes neste período incluíam Nishijin e Sankyo; a maioria dessas máquinas disponíveis hoje em sites de leilões online data da década de 1970. Depois dessa época, as máquinas pachinko incorporaram mais recursos eletrônicos, necessitando de eletricidade para funcionar.

Uma moderna máquina eletrônica de pachinko em um salão de Tóquio

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O que é Pachinko?(Parte II)

No capítulo anterior (O que é Pachinko?(Parte I)) apresentamos brevemente Pachinko, mas devido à limitação do tamanho do artigo, não pudemos terminá-lo de uma só vez. Este capítulo é um complemento ao artigo anterior. Por favor, leia-o primeiro se ainda não o tiver feito. leia o artigo anterior: O que é Pachinko?(Parte I)

Em 1994, o mercado de pachinko no Japão estava avaliado em 30 biliões de ienes (quase 300 mil milhões de dólares). Em 1999, as vendas e receitas dos salões de pachinko contribuíram com 5,6% do PIB de ¥ 500 trilhões do Japão e empregavam mais de 330.000 pessoas, 0,52% de todos os empregados no Japão. No entanto, o valor das vendas dessas salas de pachinko é calculado com base no valor total que os clientes alugaram bolas de pachinko nas salas de pachinko. Diz-se que, em média, cerca de 85% do dinheiro gasto pelos clientes nas salas de pachinko é devolvido aos clientes, pelo que as vendas das salas de pachinko representam cerca de 15% do valor estatístico. A partir de 2015, o mercado de pachinko do Japão gera mais receitas de jogos de azar do que o de Macau, Las Vegas e Singapura juntos. A natureza do mercado cinza do jogo Pachinko e o tremendo lucro resultaram historicamente em uma infiltração considerável da yakuza, que o usou como veículo para lavagem de dinheiro e extorsão. Desde a década de 1990, no entanto, isso tem sido um problema menor devido à repressão policial. Havia mais de 7 milhões de pachinkos em todo o mundo em 2018, com mais da metade deles no Japão.

The entrance to a pachinko parlor in Shibuya, Tokyo, Japan

Nos últimos anos, o mercado de pachinko (a quantidade total de bolas de pachinko alugadas pelos clientes em salões de pachinko) e o número de salões de pachinko no Japão continuaram a diminuir. O tamanho do mercado em 2022 era de 14,6 trilhões de ienes, menos da metade dos 35 trilhões de ienes em 2005, quando o mercado estava no auge, e o número de salões de pachinko em 2022 era de 7.665, menos da metade dos 18.244 em 1997, quando o número dos salões era o maior. Após vários anos de declínio de salas e máquinas, o número de máquinas de pachinko no Japão caiu para cerca de 2,5 milhões no final de 2019.

Este artigo vem de Jogos do Paul.