Provisão e Variações de Cassino——Bacará(Punto banco)

Nos EUA, a versão em escala real do punto banco é geralmente jogada em mesas grandes em áreas isoladas ou em salas privadas separadas do salão de jogo principal. O jogo é frequentado por grandes apostadores, que podem apostar dezenas ou centenas de milhares de dólares em uma única mão. As apostas mínimas são relativamente altas, geralmente começando em US$ 100 e chegando a US$ 500. As apostas máximas publicadas são frequentemente organizadas de acordo com o jogador. A mesa é composta por um crupiê, que dirige o jogo, e dois dealers que calculam os impostos, cobram e pagam as apostas. São usados seis ou oito baralhos de cartas, normalmente embaralhados apenas pelo crupiê e pelos dealers. O sapato é segurado por um dos jogadores, que distribui as cartas conforme as instruções do crupiê de acordo com o tabuleiro. Na vitória de um jogador, o sapato se move para o apostador com maior ganho ou para a próxima pessoa no sentido horário ao redor da mesa, dependendo das convenções do cassino. O sapato pode ser recusado ou o crupiê pode ser solicitado a negociar.

Cerca de 91% do rendimento total dos casinos de Macau em 2014 veio do punto banco.

Probabilidades e estratégia


Punto banco tem algumas das margens de casa mais baixas entre os jogos de mesa de cassino e algumas das mais altas. A aposta do jogador tem, em relação à maioria das apostas de casino, uma margem baixa da casa de 1,24%, e a aposta da banca (representando a comissão de 5% sobre a vitória) é ainda mais baixa, de 1,06%.

Em contraste, a aposta no empate que paga 8 para 1 tem uma vantagem da casa elevada de 14,4%. A maioria dos casinos no Reino Unido paga o empate de 9 para 1, resultando numa vantagem da casa de aproximadamente 4,85%.

Embora a contagem de cartas, conforme empregada em jogos como o blackjack, produza uma vantagem relativamente pequena, se combinada com uma técnica conhecida como classificação de bordas, os jogadores de bacará podem obter uma vantagem significativa em relação ao cassino. Esta técnica ganhou atenção em 2012, quando um casino do Reino Unido se recusou a pagar ao jogador profissional Phil Ivey cerca de 11 milhões de dólares, porque ele usou a classificação de bordas para obter uma vantagem. Também em 2012, Ivey e uma companheira ganharam US$ 9,6 milhões no cassino Borgata em Atlantic City usando classificação de vantagem e outros US$ 500.000 jogando dados usando seus ganhos como aposta no jogo. O Borgata pagou-lhe depois da sua vitória, mas depois processou Ivey em 2014, depois de um vídeo de vigilância ter mostrado que ele manipulou o dealer para rodar certas cartas do baralho para explorar a falha no verso das cartas. O Borgata prevaleceu e ganhou US$ 10,1 milhões, que Ivey se recusou a pagar. Em fevereiro de 2019, o Borgata recebeu aprovação do Tribunal Distrital dos EUA em Nova Jersey para perseguir os bens de Ivey no estado de Nevada, uma vez que ele não tinha bens no estado de Nova Jersey para perseguir. Ivey e Borgata chegaram a um acordo em julho de 2020.

Detalhes da borda da casa (8 decks)

Se o Banco ganhar1.06%
If Punto wins1.24%
If ties (8-to-1 payout)14.4%
If ties (9-to-1 payout)4.85%

Variações

O mini bacará é uma versão do banco punto jogada em uma mesa pequena com mínimos/máximos menores. É popular entre jogadores mais casuais, especialmente aqueles da Ásia.
Uma variação do mini- bacará em que o dinheiro é pago nas apostas vencedoras da banca (em vez de 95%), exceto quando a banca ganha com 6, que paga apenas 50% da aposta, tem vários nomes, incluindo Super 6 e Punto 2000. O A vantagem da casa em uma aposta do banqueiro no Super 6 é de 1,46% em comparação com a comissão normal do bacará de 1,058%. Isso equivale a aumentar a comissão em 17,45% para 5,87%. O banqueiro ganha com um 6 cerca de cinco vezes em cada sapato de oito baralhos. Além de aumentar a vantagem da casa, a variação Super 6 é utilizada pelos cassinos por sua velocidade, uma vez que elimina parcialmente o demorado processo de cálculo e cobrança de comissão sobre apostas vencedoras da banca, exceto para ganhar com um 6.

Numa variação semelhante chamada EZ- bacará, o dinheiro par é pago nas apostas vencedoras da banca ou do jogador, exceto quando a banca ganha com um total de 7 após a terceira carta ser sorteada, o que resulta num push nas apostas da banca. O jogo tem duas opções adicionais, o Dragon 7, uma aposta específica de três cartas vencedoras 7 no lado da banca, que paga 40 para 1 em vez de empurrar, e o Panda 8, uma aposta de três cartas vencedoras 8. do lado do jogador, que paga 25 para 1.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Diferentes versões do Bacará —- Punto banco

No bacará, as cartas valem pontos: as 2 a 9 cartas de cada naipe valem o valor nominal (em pontos); o 10, o valete, a rainha e o rei não têm valor de pontos (ou seja, valem zero); ases valem 1 ponto; curingas não são usados. As mãos são avaliadas módulo 10, ou seja, de acordo com o dígito das unidades da soma das cartas que as constituem. Por exemplo, uma mão composta por 2 e 3 vale 5, mas uma mão composta por 6 e 7 vale 3 (ou seja, o 3 é o dígito das unidades no total de pontos combinados de 13). é, portanto, nove.

Ponto banco

Punto banco é a versão mais jogada do bacará. No punto banco, o cassino deposita o jogo o tempo todo e se compromete a jogar ambas as mãos de acordo com regras fixas de sorteio, conhecidas como “tableau” (francês: “tabuleiro”), em contraste com jogos de bacará mais históricos, onde cada mão está associada a um indivíduo que faz escolhas de desenho. O jogador (punto) e o banqueiro (banco) são simplesmente designações para as duas mãos distribuídas em cada golpe, dois resultados que o apostador pode apostar; a mão do jogador não tem nenhuma associação particular com o jogador, nem a mão da banca com a casa.

O Punto banco é distribuído a partir de um sapato contendo 6 ou 8 baralhos de cartas embaralhados; uma carta cortada é colocada na frente da sétima a partir da última carta, e o desenho da carta cortada indica o último golpe do sapato. O dealer queima a primeira carta virada para cima e então com base no seu respectivo valor numérico, com ases valendo 1 e cartas com figuras valendo 10, o dealer queima aquela quantidade de cartas viradas para baixo. Para cada golpe, são distribuídas duas cartas viradas para cima em cada mão, começando pelo “jogador” e alternando entre as mãos. O crupiê pode pagar o total (por exemplo, “cinco jogadores, três banqueiros”). Se o jogador ou a banca, ou ambos, atingirem um total de 8 ou 9 nesta fase, o golpe termina e o resultado é anunciado: vitória do jogador, vitória da banca ou empate. Se nenhuma das mãos tiver oito ou nove, as regras de sorteio serão aplicadas para determinar se o jogador deve receber uma terceira carta. Então, com base no valor de qualquer carta sorteada para o jogador, as regras de sorteio são aplicadas para determinar se a banca deve receber uma terceira carta. O golpe é então finalizado, o resultado é anunciado e as apostas vencedoras são pagas.

Punto banco é um puro jogo de azar e, portanto, não é possível que as apostas de um jogador sejam racionalmente motivadas.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Diferentes versões de Bacará —- Chemin de fer

Chemin de fer é um tipo de jogo de Bacará.Chemin de fer é uma versão que apareceu pela primeira vez no final do século XIX. O seu nome, que é o termo francês para ferrovia, vem do fato de a versão ser mais rápida que o jogo original, sendo a ferrovia na época o meio de transporte mais rápido. Ainda é a versão mais popular na França.

São usados seis baralhos de cartas, embaralhados. Os jogadores sentam-se em ordem aleatória, normalmente em torno de uma mesa oval; as cartas descartadas vão para o centro. O jogo começa à direita do crupiê e continua no sentido anti-horário.

Assim que o jogo começa, um jogador é designado como banqueiro; este jogador também negocia. Os outros jogadores são “apostadores”. A posição da banca passa no sentido anti-horário no decorrer do jogo. Em cada rodada, o banqueiro aposta o valor que está disposto a arriscar. Cada outro jogador, em ordem, declara se irá “ir para o banco”, jogando contra todo o banco atual com uma aposta correspondente. No máximo um jogador pode “ir ao banco”. Se ninguém “vai ao banco”, os jogadores fazem as suas apostas por ordem. Se o total de apostas dos jogadores for menor que o do banco, os observadores também poderão apostar até o valor do banco. Se o total de apostas dos jogadores for superior ao da banca, a banca pode optar por aumentar a banca para igualar; caso contrário, as apostas excedentes serão removidas na ordem inversa do jogo.

A banca distribui quatro cartas viradas para baixo: duas para si e duas em comum para os jogadores restantes. O jogador com a aposta individual mais alta (ou o primeiro na ordem de jogo se estiver empatado na aposta mais alta) é selecionado para representar o grupo de jogadores não banqueiros. A banca e o jogador olham para as suas cartas; se um deles tiver um oito ou um nove, isso é imediatamente anunciado e as mãos são viradas para cima e comparadas. Se nenhuma das mãos for oito ou nove, o jogador tem a opção de aceitar ou recusar uma terceira carta; se aceito, é distribuído com a face para cima. A prática tradicional – baseada na matemática, semelhante à estratégia básica do blackjack, mas reforçada através de sanções sociais pelos outros indivíduos cujo dinheiro está em jogo – determina que se aceite sempre uma carta se a mão totalizar entre 0 e 4, inclusive, e sempre recusar uma carta se totalizar 6 ou 7. Após o jogador terminar, a banca, por sua vez, decide aceitar ou recusar outra carta. Assim que a banca e o jogador representante tomarem a sua decisão, as mãos são viradas para cima e comparadas.

Se a mão do jogador exceder a mão da banca quando forem comparadas, cada jogador apostador recebe de volta sua aposta e um valor correspondente do banco, e a posição da banca passa para o próximo jogador na ordem. Se a mão da banca exceder a mão do jogador, todas as apostas serão perdidas e colocadas no banco, e a posição da banca não muda. Se houver empate, as apostas permanecem como estão para a próxima mão.

Se o banqueiro desejar sacar, o novo banqueiro é o primeiro jogador disposto a apostar uma quantia igual ao total atual do banco. Se ninguém estiver disposto a apostar esse valor, o novo banqueiro será o próximo jogador na ordem e o banco será redefinido para o valor que desejar apostar. Muitos jogos têm um banco mínimo definido ou um valor de aposta.

Ao contrário do punto banco, que é puramente um jogo de azar, chemin de fer inclui um elemento de habilidade do jogador.

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Diferentes versões de Bacará —-Bacará banque

No bacará banque a posição de banqueiro é mais permanente em comparação com Chemin de fer. O sapato contém três baralhos embaralhados. O banqueiro, a menos que se aposente porque queira ou fique sem dinheiro para apostar, mantém o seu papel até que todas as cartas tenham sido distribuídas.

A banca é inicialmente determinada em leilão, ou seja, é entregue ao jogador que se compromete a arriscar o maior valor. Em alguns círculos, a pessoa que primeiro inscreveu o seu nome na lista de jogadores tem o direito de deter a primeira banca, arriscando a quantia que achar adequada.

Quando um banqueiro é determinado, ele se senta em frente ao crupiê, com a área de descarte entre eles. Em ambos os lados do banqueiro estão os apostadores (tradicionalmente, dez deles constituindo uma mesa completa). Outros jogadores não podem sentar-se diretamente e só podem apostar quando as apostas dos jogadores ativos não cobrem as apostas da banca.

O crupiê embaralha as cartas, em seguida, solicita que um apostador da sua direita, um da sua esquerda, em seguida, o banqueiro embaralhe novamente e, finalmente, selecione um jogador aleatório para cortar. Depois de cada jogador ter apostado, a banca distribui uma carta a um dos apostadores da direita, a segunda a um dos apostadores da esquerda e a terceira a si próprio. Isso é feito duas vezes, resultando em 6 cartas na mesa. Cada lado ganha ou perde dependendo das cartas distribuídas apenas a esse lado. As regras para chegar com oito ou nove, oferecer e aceitar cartões, e assim por diante, são as mesmas do Chemin de fer.

Cada apostador continua com as cartas do seu lado enquanto vencer ou empatar. Se perderem, a próxima mão será distribuída ao jogador seguinte em rotação.

Em cada lado, qualquer jogador pode “bancar”, como em Chemin de fer. Se dois jogadores de lados opostos desejarem “ir para a banca”, cada jogador aposta metade da banca.

Um jogador que vai ao banco pode fazê-lo quantas vezes quiser até perder, ou como um cheval, ou seja, em duas mãos separadamente, sendo metade da aposta jogada em cada mão. Um jogador que vai ao banco e perde pode ir ao banco novamente, até perder pela terceira vez.

Um banqueiro deve jogar uma mão, mas pode retirar-se a qualquer momento depois. Ao se aposentar, deverão informar o valor com o qual se aposentarão. Fica então aberto a qualquer outro jogador (em ordem de rotação) para continuar na banca, começando com a mesma aposta e distribuindo as cartas não distribuídas. O banqueiro cessante ocupa o lugar anteriormente ocupado pelo seu sucessor.

Se o banco esvaziar, o banqueiro pode colocar livremente mais dinheiro em jogo sem perder o seu direito ao banco.

Se todas as apostas dos apostadores excederem a aposta do banco, o banqueiro não precisa de colocar mais dinheiro. Em caso de perda, o crupiê paga aos apostadores por ordem de rotação até que o banco fique sem dinheiro. O restante é devolvido. O banqueiro pode, no entanto, optar por aceitar as apostas e aumentar as suas próprias apostas de qualquer maneira. Se o fizerem, o banco torna-se ilimitado e o banqueiro deve cobrir todas as apostas feitas por todos os jogadores ou desistir do banco.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

O que é bacará?

Palete e cartas de bacará

Bacará ou baccara (/ˈbækəræt, bɑːkəˈrɑː/; francês: [bakaʁa]) é um jogo de cartas jogado em cassinos. É um jogo de cartas comparativo jogado entre duas mãos, o “jogador” e a “banca”. Cada golpe de bacará (rodada de jogo) tem três resultados possíveis: “jogador” (o jogador tem a pontuação mais alta), “banqueiro” e “empate”.

Bacará é um jogo de mesa.Existem três variantes populares do jogo: punto banco, baccarat chemin de fer e baccarat banque (ou à deux tableaux). No punto banco, os movimentos de cada jogador são forçados pelas cartas que o jogador recebe. No bacará chemin de fer e no bacará banque, por outro lado, ambos os jogadores podem fazer escolhas. As probabilidades de vitória são a favor do banco, com uma vantagem da casa de pelo menos 1%.

Palete e cartas de bacará

História


As origens do jogo são contestadas. Algumas fontes afirmam que data do século XIX, outras que o jogo foi introduzido na França vindo da Itália no final do século XV por soldados que retornavam das guerras italianas durante o reinado do rei da França Carlos VIII.

Ilustração de jogadores de bacará de 1897

O bacará é popular entre a nobreza francesa desde o século XIX.: 230  Durante a era napoleônica e antes da legalização dos jogos de cassino em 1907, as pessoas na França costumavam jogar bacará em salas de jogos privadas. Datado deste período, o Baccarat Banque é a forma mais antiga de bacará; é um jogo para três pessoas mencionado no Album des jeux de Charles Van-Tenac. Mais tarde, Chemin de Fer surgiu como um jogo de soma zero para duas pessoas do Baccarat Banque. O Bacará Punto Banco, em que o apostador aposta na vitória da mão do Jogador ou da Banca, foi uma mudança significativa no desenvolvimento do bacará moderno. Tornou-se um jogo bancado em Havana na década de 1940 e é a forma moderna mais popular.

Os cassinos americanos estão gerando uma quantidade cada vez maior de receitas com o jogo de bacará. Por exemplo, em maio de 2012, Nevada gerou apenas 18,3% de suas vitórias totais em jogos de mesa no bacará. Contudo, em maio de 2013, esta percentagem aumentou para 33,1% e em maio de 2014 subiu para 45,2%.

O bacará é o jogo de mesa mais importante em Macau, e os impostos provenientes do jogo de bacará constituem a maior fonte única de financiamento público em Macau.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

Como o Pachinko se desenvolveu?

As máquinas Pachinko foram construídas pela primeira vez na década de 1920 como um brinquedo infantil chamado “jogo de Corinto” (コリントゲーム, korinto gēmu), baseado e nomeado em homenagem à “bagatela coríntia” americana. Outra provável inspiração foi o Billard japonais, ‘bilhar japonês’, inventado na Europa Ocidental durante o século XVIII. Surgiu como um passatempo adulto em Nagoya por volta de 1930 e se espalhou a partir daí.

Billard japonais, sul da AlemanhaAlsácia c. 1750–70

Todos os salões de pachinko do Japão foram fechados durante a Segunda Guerra Mundial, mas ressurgiram no final da década de 1940. Pachinko permaneceu popular desde então; o primeiro salão comercial foi inaugurado em Nagoya em 1948.

Uma máquina de pachinko pré-guerra

Estima-se que 80% dos salões de pachinko no Japão sejam propriedade de coreanos étnicos. Em 2001, a empresa britânica BS Group comprou uma participação na Tokyo Plaza, que administrava quase 20 salões em todo o Japão, e também estava pensando em abrir salões no Reino Unido.

Uma máquina mecânica de pachinko da década de 1970

Até a década de 1980, as máquinas de pachinko eram dispositivos mecânicos, que usavam sinos para indicar diferentes estados da máquina. A eletricidade era usada apenas para acender luzes e indicar problemas, como uma máquina esvaziada de suas bolas. As bolas foram lançadas com um flipper; sua velocidade era controlada puxando o flipper para baixo em diferentes níveis. Os fabricantes neste período incluíam Nishijin e Sankyo; a maioria dessas máquinas disponíveis hoje em sites de leilões online data da década de 1970. Depois dessa época, as máquinas pachinko incorporaram mais recursos eletrônicos, necessitando de eletricidade para funcionar.

Uma moderna máquina eletrônica de pachinko em um salão de Tóquio

Este artigo vem de Jogos do Paul.

O que é Pachinko?(Parte II)

No capítulo anterior (O que é Pachinko?(Parte I)) apresentamos brevemente Pachinko, mas devido à limitação do tamanho do artigo, não pudemos terminá-lo de uma só vez. Este capítulo é um complemento ao artigo anterior. Por favor, leia-o primeiro se ainda não o tiver feito. leia o artigo anterior: O que é Pachinko?(Parte I)

Em 1994, o mercado de pachinko no Japão estava avaliado em 30 biliões de ienes (quase 300 mil milhões de dólares). Em 1999, as vendas e receitas dos salões de pachinko contribuíram com 5,6% do PIB de ¥ 500 trilhões do Japão e empregavam mais de 330.000 pessoas, 0,52% de todos os empregados no Japão. No entanto, o valor das vendas dessas salas de pachinko é calculado com base no valor total que os clientes alugaram bolas de pachinko nas salas de pachinko. Diz-se que, em média, cerca de 85% do dinheiro gasto pelos clientes nas salas de pachinko é devolvido aos clientes, pelo que as vendas das salas de pachinko representam cerca de 15% do valor estatístico. A partir de 2015, o mercado de pachinko do Japão gera mais receitas de jogos de azar do que o de Macau, Las Vegas e Singapura juntos. A natureza do mercado cinza do jogo Pachinko e o tremendo lucro resultaram historicamente em uma infiltração considerável da yakuza, que o usou como veículo para lavagem de dinheiro e extorsão. Desde a década de 1990, no entanto, isso tem sido um problema menor devido à repressão policial. Havia mais de 7 milhões de pachinkos em todo o mundo em 2018, com mais da metade deles no Japão.

The entrance to a pachinko parlor in Shibuya, Tokyo, Japan

Nos últimos anos, o mercado de pachinko (a quantidade total de bolas de pachinko alugadas pelos clientes em salões de pachinko) e o número de salões de pachinko no Japão continuaram a diminuir. O tamanho do mercado em 2022 era de 14,6 trilhões de ienes, menos da metade dos 35 trilhões de ienes em 2005, quando o mercado estava no auge, e o número de salões de pachinko em 2022 era de 7.665, menos da metade dos 18.244 em 1997, quando o número dos salões era o maior. Após vários anos de declínio de salas e máquinas, o número de máquinas de pachinko no Japão caiu para cerca de 2,5 milhões no final de 2019.

Este artigo vem de Jogos do Paul.

O que é Pachinko?(Parte I)

Pachinko (パチンコ) é um jogo mecânico originário do Japão, usado como jogo de arcade e, com muito mais frequência, para jogos de azar. Pachinko preenche um nicho no jogo japonês comparável ao das máquinas caça-níqueis no Ocidente como uma forma de jogo de apostas baixas e baixa estratégia.

Os salões Pachinko são muito difundidos no Japão e geralmente também apresentam uma série de máquinas caça-níqueis (chamadas pachislo ou pachislots), de modo que esses locais têm aparência e
operação semelhantes aos cassinos. As máquinas pachinko modernas possuem componentes mecânicos e elétricos.

O jogo a dinheiro é ilegal no Japão, mas a popularidade generalizada do pachinko de apostas baixas na sociedade japonesa permitiu uma lacuna legal específica que permite a sua existência. As bolas de Pachinko ganhas nos jogos não podem ser trocadas diretamente por dinheiro na sala, nem podem ser retiradas das instalações ou trocadas com outras salas. No entanto, eles podem ser negociados legalmente na sala pelos chamados tokens de “prêmio especial” (特殊景品 tokushu keihin), que por sua vez podem ser “vendidos” por dinheiro a um fornecedor externo separado. Esses vendedores (ostensivamente independentes, mas muitas vezes de propriedade do proprietário da sala) vendem então os tokens de volta à sala pelo mesmo preço pago por eles – mais uma pequena comissão, criando um lucro em dinheiro – sem violar tecnicamente a lei.

O conteúdo deste artigo é muito mais do que isso, mas devido à limitação da extensão do artigo, consulte o conteúdo restante: O que é Pachinko?(Parte I)

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O que é Roleta?

Roleta (em homenagem à palavra francesa que significa “roda pequena”) é um jogo de cassino que provavelmente foi desenvolvido a partir do jogo italiano Biribi. No jogo, o jogador pode optar por apostar num único número, em vários agrupamentos de números, na cor vermelha ou preta, se o número é ímpar ou par, ou se o número é alto ou baixo.

Para determinar o número vencedor, um crupiê gira uma roda em uma direção e, em seguida, gira uma bola na direção oposta em torno de uma pista circular inclinada que corre ao redor da borda externa da roda. A bola eventualmente perde impulso, passa por uma área de defletores e cai na roda e em uma das cavidades coloridas e numeradas da roda. Os ganhos são então pagos a qualquer pessoa que tenha feito uma aposta bem-sucedida, fazendo com que o bolso zero nunca seja pago.

Regras de jogo contra um cassino

Os jogadores de Roleta têm uma variedade de opções de apostas. As apostas “internas” envolvem a seleção do número exato em que a bola irá cair ou de um pequeno grupo de números adjacentes uns aos outros no layout. As apostas “externas”, por outro lado, permitem que os jogadores selecionem um grupo maior de números com base em propriedades como cor ou paridade (ímpar/par). As probabilidades de pagamento para cada tipo de aposta são baseadas na sua probabilidade.

O que é roleta?

A mesa de roleta geralmente impõe apostas mínimas e máximas, e essas regras geralmente se aplicam separadamente a todas as apostas internas e externas de um jogador em cada rodada. Para apostas internas em mesas de roleta, alguns cassinos podem usar fichas separadas de mesa de roleta de várias cores para distinguir os jogadores na mesa. Os jogadores podem continuar a fazer apostas enquanto a bola gira na roda até que o dealer anuncie “não há mais apostas” ou “rien ne va plus”.

Quando um número vencedor e uma cor são determinados pela roda da roleta, o dealer colocará um marcador, também conhecido como dolly, nesse número no layout da mesa da roleta. Quando o carrinho estiver na mesa, nenhum jogador poderá fazer apostas, receber apostas ou remover quaisquer apostas da mesa. O dealer irá então eliminar todas as apostas perdidas manualmente ou por rake e determinar os pagamentos para as apostas vencedoras internas e externas restantes. Quando o dealer termina de fazer os pagamentos, o carrinho é retirado do tabuleiro e os jogadores podem receber seus ganhos e fazer novas apostas. As fichas vencedoras permanecem no tabuleiro até serem recolhidas por um jogador.

Roleta da Califórnia
Em 2004, a Califórnia legalizou uma forma de roleta conhecida como Roleta da Califórnia. Por lei, o jogo deve usar cartas e não slots na roda da roleta para escolher o número vencedor.

Sequência numérica da roda da roleta

Os bolsos da roleta são numerados de 0 a 36.

Nas faixas numéricas de 1 a 10 e de 19 a 28, os números ímpares são vermelhos e os pares são pretos. Nas faixas de 11 a 18 e de 29 a 36, os números ímpares são pretos e os pares são vermelhos.

O que é roleta?

Há um bolso verde numerado 0 (zero). Na roleta americana, há um segundo bolso verde marcado com 00. A ordem dos números dos bolsos na roda da roleta segue a seguinte sequência no sentido horário na maioria dos cassinos:
Roda de zero único
0-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20- 14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26
Roda duplo zero
0-28-9-26-30-11-7-20-32-17-5-22-34-15-3-24-36-13-1-00-27-10-25-29-12- 8-19-31-18-6-21-33-16-4-23-35-14-2
Roda triplo zero
0-000-00-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33- 1-20-14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26

O que é roleta?

Layout da mesa de roleta

A área de apostas coberta de tecido em uma mesa de roleta é conhecida como layout. O layout é zero único ou zero duplo.

O layout de estilo europeu tem um único zero, e o layout de estilo americano geralmente tem um zero duplo. A mesa de roleta de estilo americano com uma roda em uma extremidade é agora usada na maioria dos cassinos porque tem uma vantagem maior para a casa em comparação com um layout europeu.

A mesa de estilo francês com uma roda no centro e um layout de cada lado raramente é encontrada fora de Monte Carlo.

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O que é vídeo pôquer?

O vídeo pôquer é um jogo de cassino baseado no pôquer de cinco cartas. É jogado em um console computadorizado semelhante em tamanho a uma máquina caça-níqueis.

Uma máquina de vídeo pôquer no Seven Feathers Casino

O vídeo pôquer tornou-se comercialmente viável quando se tornou econômico combinar um monitor semelhante a uma televisão com uma unidade central de processamento de estado sólido. Os primeiros modelos surgiram ao mesmo tempo que os primeiros computadores pessoais foram produzidos, em meados da década de 1970, embora fossem primitivos para os padrões atuais.

O vídeo pôquer tornou-se mais firmemente estabelecido quando o SIRCOMA, que significava Si Redd’s Coin Machines (e que evoluiu ao longo do tempo para se tornar a tecnologia de jogo internacional), introduziu o Draw Poker em 1979. Ao longo da década de 1980, o vídeo pôquer tornou-se cada vez mais popular nos cassinos, à medida que as pessoas descobriam o dispositivos menos intimidantes do que jogar jogos de mesa. Hoje, o vídeo pôquer ocupa um lugar de destaque nas salas de jogos de muitos cassinos. O jogo é especialmente popular entre os moradores de Las Vegas, que tendem a frequentar os cassinos locais na Las Vegas Strip. Esses cassinos locais geralmente oferecem máquinas de valores mais baixos ou melhores probabilidades.

Algumas pessoas com habilidade em calcular probab

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